jueves, 15 de noviembre de 2012

Alice 2.2, la iniciación al mundo del 3D. Aprendemos jugando

--> Publicado el  2 Agosto, 2012 by Xisco

Qué es Alice 2.2


--> Alice es un programa que introduce a un nuevo usuario, (en nuestro caso alumnos) al maravilloso mundo de la animación 3D y al extraordinario entorno de la programación (de forma intuitiva). Esta aplicación permite crear animaciones, videojuegos o cualquier cosa que se le ocurra al usuario, y lo mejor de todo, es open source.
Alice utiliza varios factores que crean una interface muy amigable con el usuario, por ejemplo: el uso de “drag and drop“; utiliza elementos de colores tanto para los métodos, arboles, funciones y propiedades; tiene un pantalla que te permite visualizar los elementos de le mundo virtual, y la opción de ver el trabajo realizada hasta el momento con la opción play.

Por qué hemos elegido este software. Alice 2.2

Fundamentalmente por dos elementos que no poseen el resto de aplicaciones analizadas.
1.- Alice 2.2 trabaja perfectamente, para estas edades, los conceptos de 3D sin tener conocimientos previos de progamación sobre objetos, como sería el caso de Blender. Utilizamos los conceptos de ‘arrastrar y soltar’.El resto de programas son algo más fáciles de aprender pero no trabajan la conceptualización del 3D. Una de las premisas solicitadas en esta memoria descriptiva.
2.- Alice 2.2, aunque posee una interface algo más complicada que Scratch, Squeak o Greenfoot. Nos permite crear y desarrollar historias en formato 3D y con un visionado prácticamente al instante (función play) de lo diseñado/creado por parte del alumno.
El resto de programas, aunque su interface es más intuitiva y fácil no ofrece la posibilidad de la creación de materiales con el tema central que es el formato 3D.
Algunos autores proponen que el paso previo de los alumnos (segundo ciclo de primaria e inclusivo en el tercer ciclo de Primaria) sea por medio Scratch. Ello conlleva que esta primera iniciación no se trabaja el 3D como elemento unificador de objetivos, más bien seria una iniciación al manejo de aplicativos de este tipo de interface. Es una solución factible, pero no entra dentro de la propuesta de un trabajo en las 3 dimensiones.
Personalmente considero que si trabajamos  el 3D,no es preceptivo esta iniciación ya que podemos abordar directamente el aprendizaje del interface con Alice 2.2 y así el aprendizaje del aplicativo sería más eficiente y no perder tiempo con el aprendizaje de un entorno que no cumple con nuestro objetivo.
Así pues, pese a la falta de conocimientos de este entorno, pero teniendo en cuenta que, a día de hoy, la mayoría de alumnos han jugado con aplicaciones que utilizan el 3D  tipo (playstation 3 y similares) su fase de aprendizaje se reducirá notablemente y manejando la modalidad ‘arrastrar y soltar’ siendo más rápido de lo esperado. Además, su modelo de aprendizaje, en los juegos con ‘consolas’ sigue la línea conductista del ‘ensayo-error’. Tan solo hará falta el aprendizaje de las sentencias de movimientos y giros en el espacio.

Fase I, Primaria (3r ciclo).

La propuesta es trabajar este material desde una perspectiva transversal. La razón de ello es que este software permite un amplio abanico de opciones y que puede potenciar y desarrollar trabajos realizados por los propios alumnos en función de estas materias.

Objetivos en esta primera Fase.
a.- Familiarización con el interface con pequeñas prácticas a partir de elementos muy simples.
b.- Diseño de elementos de propia creación. Para ello se marcarán unos objetivos muy concretos pero dando un amplio margen de libertad en el diseño.
Se trata de crear producciones intentando que la originalidad prevalezca por encima de la parte técnica. De esta manera, creamos una motivación mucho más fuerte que si partimos de trabajos estructurados desde un inicio.
Así pues, el objetivo de esta primera fase es crear una base sólida (habilidades y destrezas básicas) sobre el manejo del interface, sin una profundización en las sentencias, pero sí en los elementos fundamentales y la creación de materiales por parte del alumno sin un estructura cerrada de las producciones. Se intenta que fueran lo más libres y originales posible.



Fase II (Secundaria)
Desarrollo de materiales con el aplicativo Alice 2.2 para alumnos de ESO.
En esta fase, dentro del ámbito curricular, se intentaría mejorar el conocimiento de las herramientas que ofrece Alice 2.2 para diseñar materiales de mayor envergadura
Aquí ya entraríamos a trabajar con las sentencias de mayor complejidad que nos ofrece este aplicación.
El objetivo final, en esta segunda fase, es crear un juego(formato video) en 3D o una producción audiovisual -recordar que este herramienta- incluye la incorporación de audio.
En este aspecto cabe la posibilidad de trabajar con aplicaciones paralelas a Alice 2.2; por ejemplo Audacity para crear el audio de la historia (producción). Un trabajo previo del storyboard.
Aquí podemos incluir una opción de trabajo colaborativo (diseño por funciones de la historia) incorporando algunos conceptos del diseño instruccional para ver las fases de un diseño. Esta parte podría incluirse en 3º y 4º de ESO ya que se trataría de debatir qué aspectos y funciones debería poseer la producción.
No quiere decir que antes, en el primer ciclo de ESO, se aplique el trabajo colaborativo pero no deba ser un elemento categórico. Habría que seguir la premisa ‘aprender jugando’




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Con Alice los alumnos pueden aprender muchos conceptos de programación y orientación a objetos sencillamente arrastrando elementos para crear una historia. Todo esto sin saberque están aprendiendo las bases de los lenguajes de programación.
Se trata de aprender divirtièndose con elementos 3D y crear una historia realizada por ellos. Si tuviéramos que hacer lo mismo con un programa como Blender, considero como uno de los primordiales en realidad virtual, no podríamos alcanzar estos objetivos sencillamente por las dificultades que se le presentan a los alumnos con el mero hecho de la programación y su posterior renderizaje. 

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Aspectos positivos de Alice 2.2
Alice es un buen programa para los alumnos que previamente se han inciado con Scratch. S i bien no es condición sine qua non este primer paso se ha visto que los alumnos pueden iniciarse directamente con Alice.
* Posee características de un lenguaje de programación real, incluidas las funciones.
* La gran cantidad de gráficos que vienen con Alice permite al alumno realizar proyectos desde los más básicos a proyectos casi de un aspecto profesional con gran rapidez.
* Es fácil insertar sus propios sonidos que podrían ser creados con Audacity.
* Alice 2.2 está disponible para los entornos operativos Windows, Mac y Linux.
* Trabaja sobre plugins de JAVA.
* Ha sido diseñado por Carnegie Mellon University que constantemente realiza mejoras en este software.

Aspectos negativos:
Inicialmente no había mucha documentación de este aplicativo pero estos últimos años se ha mejorado notablemente. http://ww.alice.org
* Existen tutoriales para principiantes pero en inglés. La documentación en castellano es muy escasa
* No enseña programación basada en el objeto, pero éste no es nuestro objetivo principal.
* El interface no posee traducción al castellano, un pequeño handicap para los alumnos pero que puede suplirse como una actividad más en las clases de inglés. Si bien, a partir de la versión 2.3 existe la posibilidad del interface en castellano.
La interface  interactiva de Alice, utiliza el modelo de “arrastrar y soltar los cuadros de gráficos” para crear una historia. Alice permite a los alumnos  ver de forma inmediata cómo sus programas de animación (diseños) se ejecutan al momento, lo que les permite entender fácilmente la relación entre las declaraciones de programación y el comportamiento de los objetos en su animación.
Mediante la manipulación de los objetos en su mundo virtual, los alumnos  adquieren experiencia con todas las construcciones de programación que podrían utilizarse en aplicativos de mayor complejidad y envergadura.

Conclusión.

Alice 2.2 puede ser una herramienta muy útil para la introducción del mundo virtual tanto en primaria como en secundaria sin tener conocimientos previos de programación. El elemento que debe predominar con esta aplicación es que el propio alumno descubra por sí mismo el amplio espectro de posibilidades que ofrece Alice 2.2 (eso sí, contando con el aprendizaje y dominio de unos mínimos). Se trata de crear un ambiente lo más parecido al suyo cuando juegan con videoconsolas. Sus habilidades y destrezas se alcanzan jugando y analizando los errores para reiniciar el juego y seguir dentro de la dinámica de la historia del juego.
Este seria el objetivo fundamental de utilizar esta aplicación, aprender jugando.
Xisco Lirola
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Documentación complementaria.
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  • Libros referentes a Alice
  • Instrucciones de uso






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